病毒营销的六度空间理论:
起始的是种子,也叫炸弹、话题,能吸引用户眼球的因子;满足用户的六维需求,即实用、功利、玩乐、观赏、社群、情感;策划的因子应至少满足六维需求中的一个或数个。
不过这个六维需求是平面。网络营销中因子可能是QQ,满足实用、玩乐、社群;可能是网游,满足功利、玩乐、情感;可能是天仙妹妹,满足观赏。不同的网络产品分别满足六维需求中的某几种,相互交错,满足不同用户,在不同层面竞争。
但更多营销应该是立体的、上升的过程。某个因子策划时仅仅满足一种需求,但会随着营销持续逐渐扩大;六维需求应该有三层,第一层实用+功利,第二层玩乐+观赏,第三层社群+情感;某个因子一开始有数个需求,并分布不同层面,如BBS,即是实用,又可玩乐,但最终要上升到情感;因子的最终竞争都是在第三层面的竞争,没有因子会停留在最开始的几维需求上;有的网络产品,如博客、校内直接跳过第一、二层面,在终极的第三层面竞争。我想这也就是51之所以能够成功的原因吧,首先是个人空间,满足了用户的功能需求,即为实用;很多人在上面看美女,找ONL,满足了玩乐加观赏;最后有圈子,满足了社群+情感。
一个产品,无论初始需求如何,最终也要上升到第三层面,才能完成终极竞争;而且在第三层面形成的优势需求,才是最稳固坚实的领先;
所以营销应是层级的阶梯,而非平面的圆圈。
当一个品牌形成一种文化,具有身份识别或归属功能,这样才会无敌;
比如谷歌:一开始是工具,满足实用;节约时间,满足功利;占据白领,满足社群;对战百度,满足情感(进口的美国式情感);
比如QQ:即时通信,满足实用;拍拍购物,满足功利;QQ宠物,满足玩乐;QQ 空间社区,满足情感;
反向一个例子,比如韩国车:能跑能动,就是实用;便宜省油,就是功利;但在第三层面形成一个情感(人的潜意识、共识、文化、美誉度)——配置齐全、做工粗糙、价格中庸等等;市场能否胜负,由第三层面是否优势决定。
一旦上升到文化层面,或者形成对用户的思维定势(这少不了媒体一遍遍的轰炸,和用户之间的病毒营销),这种竞争就被终极定格;所以可口可乐不再营销自己多么可口、好喝,诺基亚不会营销自己信号好、耐摔,而是终极在第三层面竞争,主打年轻、运动、时尚的社群文化属性。
同样是手机营销,诺基亚和国产手机站在不同的六维需求和三层空间;
所以,小样竞争靠实力,大样竞争靠文化;低级竞争靠功用,终极竞争靠情感;小胜靠智,大胜靠德——老牛的话没错。
所以说,未来的国家竞争是软实力竞争,文化竞争。
病毒营销不是毒药营销,不是脑白金式地轰炸;病毒营销核心是发动用户,由用户主动传播,金字塔状的层级传播;短期内达到快速、大范围传播效果。